Navigasi Materi

Scratch

 

🧩 BELAJAR SCRATCH

Materi 1 — Mengenal Scratch dan Membuat Sprite Bergerak

🎯 Tujuan Pembelajaran

Setelah mempelajari materi ini, kamu diharapkan dapat:

  1. Mengenal lingkungan kerja Scratch.

  2. Menjelaskan pengertian Sprite dan Stage.

  3. Mengenal beberapa kelompok blok Scratch.

  4. Membuat program sederhana untuk menggerakkan Sprite.

  5. Mengubah nilai pada blok program dan mengamati hasilnya.


🌟 Apa Itu Scratch?

Scratch adalah bahasa pemrograman visual yang memungkinkan kita membuat program dengan cara menyusun blok-blok perintah.

Kita tidak perlu mengetik kode yang rumit. Blok-blok perintah cukup disusun dan disambungkan, seperti menyusun puzzle.

Dengan Scratch kita dapat membuat:

  • 🎮 permainan (game)

  • 🎬 animasi

  • 📖 cerita interaktif

  • 🎵 proyek musik

  • 🧮 simulasi matematika

  • 🤖 proyek sederhana tentang robot dan teknologi

Scratch sangat cocok untuk belajar cara berpikir komputasional dan pemrograman.


🖥️ Mengenal Lingkungan Scratch

Ketika membuka Scratch, kita akan menemukan beberapa bagian penting.

1. Stage

Stage adalah tempat Sprite melakukan berbagai aktivitas.

Di sinilah kita dapat melihat hasil program yang dibuat.

Misalnya, jika kita membuat perintah:

gerak 10 langkah

maka Sprite akan bergerak di Stage.


2. Sprite

Sprite adalah karakter atau objek yang dapat kita program.

Pada awalnya Scratch biasanya menampilkan Scratch Cat 🐱.

Sprite dapat:

  • bergerak

  • berbicara

  • berganti kostum

  • mengeluarkan suara

  • berinteraksi dengan Sprite lain

  • menjalankan berbagai perintah yang kita buat

Kita juga dapat menambahkan Sprite lain sesuai kebutuhan proyek.


3. Blocks Palette

Di bagian ini terdapat berbagai blok perintah.

Blok-blok tersebut dikelompokkan berdasarkan fungsinya.

Contohnya:

Motion → mengatur gerakan

Looks → mengatur penampilan

Sound → mengatur suara

Events → menentukan kapan program dimulai

Control → perulangan dan percabangan

Sensing → mendeteksi kondisi tertentu

Operators → melakukan operasi matematika dan logika

Variables → membuat dan menggunakan variabel


4. Coding Area

Coding Area adalah tempat kita menyusun blok-blok program.

Blok dapat diseret dari Blocks Palette kemudian disusun di area ini.


🐱 Program Pertama Kita

Sekarang kita akan membuat Scratch Cat bergerak.

Program yang kita perlukan:

ketika bendera hijau diklik

gerak 10 langkah

Artinya:

Ketika tombol bendera hijau ditekan, Scratch Cat akan bergerak 10 langkah.


▶️ Coba Sekarang!

  1. Pilih Sprite Scratch Cat.

  2. Pilih kelompok Events.

  3. Ambil blok ketika bendera hijau diklik.

  4. Pilih kelompok Motion.

  5. Ambil blok gerak 10 langkah.

  6. Sambungkan kedua blok tersebut.

  7. Klik bendera hijau pada Stage.

Perhatikan apa yang terjadi.

Scratch Cat bergerak! 🐱➡️


🔢 Mengubah Banyak Langkah

Sekarang ubahlah:

gerak 10 langkah

menjadi:

gerak 50 langkah

Kemudian klik bendera hijau.

Apa yang terjadi?

Scratch Cat bergerak lebih jauh.

Sekarang coba:

  • 5 langkah

  • 20 langkah

  • 100 langkah

Amati perbedaannya.


🧠 Apa yang Sebenarnya Terjadi?

Program kita mempunyai dua bagian penting.

Event

ketika bendera hijau diklik

Blok ini menentukan kapan program mulai dijalankan.

Action

gerak 10 langkah

Blok ini menentukan apa yang harus dilakukan Sprite.

Jadi pola sederhananya adalah:

KETIKA terjadi sesuatu → LAKUKAN sesuatu

Contohnya:

Ketika bendera hijau diklik → gerakkan Sprite 10 langkah.

Pola seperti ini akan sangat sering kita gunakan dalam pemrograman Scratch.


🧩 Tantangan 1 — Bergerak Lebih Jauh

Buatlah program sehingga Scratch Cat bergerak 100 langkah ketika bendera hijau diklik.

Setelah berhasil, ubahlah menjadi:

200 langkah

Perhatikan apakah Sprite masih berada di dalam Stage.


🧩 Tantangan 2 — Bergerak Dua Kali

Sekarang buatlah program:

ketika bendera hijau diklik

gerak 50 langkah

gerak 50 langkah

Menurutmu, apakah hasilnya sama dengan:

gerak 100 langkah

?

Cobalah sendiri!


🧩 Tantangan 3 — Bergerak dan Berbicara

Tambahkan blok dari kelompok Looks.

Buat Sprite melakukan:

ketika bendera hijau diklik

gerak 50 langkah

katakan "Halo!" selama 2 detik

Amati hasilnya.

Sekarang ubahlah kalimatnya menjadi:

"Saya sedang belajar Scratch!"


🎯 Tantangan Kreatif

Buat program agar Scratch Cat:

  1. bergerak 50 langkah,

  2. mengatakan "Halo!",

  3. kemudian bergerak lagi 50 langkah,

  4. lalu mengatakan "Saya suka belajar Scratch!"

Susun blok-blok tersebut secara berurutan.

Tidak perlu takut salah.

Coba → jalankan → amati → perbaiki.

Itulah salah satu bagian penting dalam belajar pemrograman.


✏️ Latihan Pemahaman

1. Apa yang dimaksud dengan Sprite?

A. Tempat menyimpan program
B. Karakter atau objek yang dapat diprogram
C. Tombol untuk menjalankan program
D. Tempat menyusun blok

2. Apa fungsi Stage?

A. Tempat Sprite melakukan aktivitas
B. Tempat menyimpan blok
C. Tempat membuat variabel
D. Tempat mengetik kode

3. Apa fungsi blok "ketika bendera hijau diklik"?

A. Menggerakkan Sprite
B. Mengubah warna Sprite
C. Menentukan kapan program mulai dijalankan
D. Menghapus Sprite

4. Jika perintah "gerak 10 langkah" diubah menjadi "gerak 100 langkah", apa yang terjadi?

A. Sprite bergerak lebih sedikit
B. Sprite bergerak lebih jauh
C. Sprite menghilang
D. Program berhenti

5. Lengkapi pola berikut:

Ketika terjadi sesuatu → __________ sesuatu.


⭐ Refleksi

Jawablah dengan jujur.

1. Apakah kamu sudah dapat membuat Sprite bergerak?

☐ Sudah
☐ Masih perlu latihan

2. Bagian mana yang paling menarik?

............................................................

3. Apa yang ingin kamu coba buat dengan Scratch?

............................................................


💡 Tahukah Kamu?

Dalam Scratch, kita tidak perlu menghafalkan banyak kode seperti pada bahasa pemrograman tekstual.

Kita dapat belajar dengan cara:

Menyusun → Menjalankan → Mengamati → Memperbaiki

Proses tersebut membantu kita belajar berpikir secara logis dan sistematis.


🙏 Nilai Karakter

"Segala sesuatu harus dilakukan dengan sopan dan teratur."

Belajar pemrograman membutuhkan ketelitian, kesabaran, dan kemauan untuk mencoba kembali ketika program belum berjalan sesuai harapan.

Ketika program kita salah, jangan langsung menyerah.

Cari tahu:

Apa yang salah? Mengapa terjadi? Bagaimana memperbaikinya?

Itulah sikap seorang problem solver.


🚀 Setelah Ini

Pada materi berikutnya kita akan belajar:

Materi 2 — Sprite, Costume, dan Background

Kita akan belajar bagaimana:

  • mengganti Sprite,

  • mengganti Costume,

  • mengganti Background,

  • membuat Sprite terlihat berbeda,

  • dan membuat animasi sederhana.

Sampai jumpa di Materi 2! 🐱💻✨