Engineering Design Process (EDP)

Langkah-Langkah Menyelesaikan Masalah Menggunakan Engineering Design Process (EDP)

Ketika menghadapi sebuah masalah, kita sering kali langsung mencari jawabannya. Padahal, dalam banyak situasi, terutama ketika kita harus menciptakan sebuah produk atau solusi, diperlukan proses yang sistematis agar solusi yang dihasilkan benar-benar sesuai dengan kebutuhan.

Salah satu cara yang dapat digunakan adalah Engineering Design Process (EDP) atau Proses Desain Rekayasa.

Engineering Design Process adalah suatu proses yang digunakan untuk mengidentifikasi masalah, mencari informasi, merancang solusi, membuat produk atau prototipe, menguji dan mengevaluasinya, kemudian memperbaikinya sampai diperoleh solusi yang sesuai.

Yang menarik dari EDP adalah prosesnya tidak selalu berjalan lurus dari awal sampai akhir. Jika hasil pengujian belum sesuai, kita dapat kembali ke tahap sebelumnya untuk mencari informasi baru, memperbaiki desain, atau mengulang proses pembuatan.

Dengan demikian, EDP mengajarkan bahwa kegagalan dalam sebuah percobaan bukan berarti kita berhenti. Kegagalan justru dapat menjadi informasi untuk menghasilkan solusi yang lebih baik.

Tahapan Engineering Design Process

Pada diagram EDP, proses penyelesaian masalah terdiri atas beberapa tahap berikut.

1. Identifikasi Masalah

Langkah pertama adalah mengidentifikasi masalah yang ingin diselesaikan.

Pada tahap ini, kita perlu memahami:

  • Apa masalah yang terjadi?
  • Siapa yang mengalami masalah tersebut?
  • Mengapa masalah itu perlu diselesaikan?
  • Apa yang dibutuhkan?
  • Apa saja batasan yang harus diperhatikan?

Kita harus memastikan bahwa masalah yang akan diselesaikan benar-benar dipahami dengan baik.

Sebagai contoh, seorang siswa ingin membuat tempat sampah otomatis. Masalah yang ditemukan adalah bahwa pengguna harus menyentuh tutup tempat sampah sehingga tangan dapat menjadi kotor.

Dari masalah tersebut dapat ditentukan kebutuhan, misalnya, tempat sampah harus dapat membuka tutup secara otomatis ketika tangan berada di dekatnya.

2. Eksplorasi

Setelah masalah dipahami, langkah berikutnya adalah melakukan eksplorasi.

Eksplorasi berarti mencari informasi, pengetahuan, ide, dan berbagai kemungkinan solusi yang dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah.

Pada tahap ini kita dapat:

  • mencari informasi dari buku atau internet;
  • melakukan pengamatan;
  • melakukan wawancara;
  • mempelajari cara kerja produk yang sudah ada;
  • mencari berbagai alternatif solusi;
  • melakukan percobaan sederhana.

Tahap eksplorasi sangat penting karena kita tidak seharusnya langsung menentukan satu solusi tanpa mempertimbangkan kemungkinan lainnya.

Semakin banyak informasi yang diperoleh, semakin besar kemungkinan kita menemukan solusi yang tepat.

3. Design atau Merancang

Setelah memperoleh informasi dan menemukan beberapa kemungkinan solusi, kita masuk ke tahap design atau merancang.

Pada tahap ini kita menentukan solusi yang dianggap paling sesuai dan membuat rancangan.

Rancangan dapat berupa:

  • gambar atau sketsa;
  • diagram;
  • ukuran produk;
  • daftar bahan;
  • rangkaian elektronik;
  • algoritma atau program;
  • model tiga dimensi;
  • atau bentuk rancangan lainnya.

Misalnya, untuk membuat tempat sampah otomatis, siswa dapat menggambar rancangan tempat sampah, menentukan posisi sensor, menentukan jenis motor yang digunakan, serta membuat rancangan program untuk menggerakkan tutup tempat sampah.

Rancangan yang baik akan membantu kita pada tahap berikutnya, yaitu membuat produk atau prototipe.

4. Membuat

Setelah rancangan selesai, langkah berikutnya adalah membuat produk atau prototipe berdasarkan rancangan tersebut.

Pada tahap ini, ide yang sebelumnya masih berupa gambar atau rencana mulai diwujudkan menjadi sesuatu yang dapat digunakan atau diuji.

Kegiatan membuat dapat berupa:

  • memotong dan menyusun bahan;
  • merakit komponen;
  • membuat rangka;
  • memasang sensor;
  • membuat rangkaian elektronik;
  • membuat program;
  • mencetak bagian tertentu;
  • atau menggabungkan berbagai komponen menjadi sebuah prototipe.

Dalam proses pembuatan, kita mungkin menemukan bahwa rancangan yang dibuat sebelumnya ternyata tidak mudah diterapkan. Hal tersebut merupakan hal yang wajar dalam EDP.

Jika diperlukan, rancangan dapat diperbaiki sebelum atau selama proses pembuatan.

5. Test dan Evaluasi

Setelah produk atau prototipe selesai dibuat, kita tidak langsung menyatakan bahwa produk tersebut berhasil.

Produk harus diuji dan dievaluasi.

Tujuan pengujian adalah mengetahui apakah produk yang dibuat sudah bekerja sesuai dengan kebutuhan dan tujuan yang telah ditentukan.

Beberapa pertanyaan yang dapat digunakan dalam evaluasi antara lain:

  • Apakah produk dapat bekerja dengan baik?
  • Apakah produk sesuai dengan rancangan?
  • Apakah produk dapat menyelesaikan masalah?
  • Apakah produk aman digunakan?
  • Apakah produk cukup kuat?
  • Bagian mana yang sudah berhasil?
  • Bagian mana yang masih memiliki kekurangan?

Hasil pengujian sebaiknya dicatat sehingga dapat digunakan untuk menentukan langkah berikutnya.

6. Decision: Berhasil atau Perlu Diperbaiki?

Setelah melakukan pengujian dan evaluasi, kita sampai pada tahap pengambilan keputusan.

Apakah solusi yang dibuat sudah berhasil dan sesuai dengan kebutuhan?

Jika YA, kita dapat melanjutkan ke tahap berikutnya, yaitu membagikan hasil.

Namun, jika TIDAK, kita tidak perlu kembali ke awal secara otomatis. Hasil evaluasi digunakan untuk menentukan bagian mana yang perlu diperbaiki.



Ada beberapa kemungkinan.

A. Perlu Eksplorasi Lagi → Kembali ke Langkah 2

Jika hasil evaluasi menunjukkan bahwa kita masih kekurangan informasi atau belum menemukan solusi yang tepat, kita dapat kembali ke tahap Eksplorasi.

Misalnya, setelah melakukan pengujian ternyata sensor yang digunakan tidak sesuai dengan kondisi lingkungan. Kita mungkin perlu mencari informasi tentang jenis sensor lain atau mempelajari kembali prinsip kerja sensor.

Dengan demikian, kita kembali ke langkah 2 untuk melakukan eksplorasi lagi.

B. Desain Perlu Diperbaiki → Kembali ke Langkah 3

Jika masalah terletak pada rancangan, kita kembali ke tahap Design atau Merancang.

Misalnya, setelah prototipe diuji ternyata bentuk rangka terlalu kecil sehingga beberapa komponen tidak dapat dipasang dengan baik.

Informasi dari pengujian tersebut dapat digunakan untuk memperbaiki ukuran, bentuk, susunan komponen, atau rancangan lainnya.

Setelah desain diperbaiki, proses dilanjutkan kembali ke tahap pembuatan.

C. Pembuatan Perlu Diulang → Kembali ke Langkah 4

Kadang-kadang desain sebenarnya sudah tepat, tetapi terjadi masalah ketika produk dibuat atau dirakit.

Misalnya, rangkaian sudah dirancang dengan benar, tetapi terdapat kesalahan pemasangan kabel atau komponen sehingga prototipe tidak bekerja.

Dalam kondisi seperti ini, kita dapat kembali ke tahap Membuat untuk memperbaiki atau mengulang proses pembuatan.

7. Membagikan Hasil

Jika hasil pengujian menunjukkan bahwa solusi sudah berhasil dan sesuai dengan kebutuhan, tahap berikutnya adalah membagikan hasil.

Pada tahap ini, siswa dapat mempresentasikan:

  • masalah yang ditemukan;
  • informasi yang diperoleh;
  • rancangan yang dibuat;
  • proses pembuatan;
  • hasil pengujian;
  • perbaikan yang dilakukan;
  • dan hasil akhir produk.

Membagikan hasil bukan hanya berarti menunjukkan produk yang sudah jadi. Siswa juga perlu menjelaskan bagaimana proses mereka menemukan dan mengembangkan solusi tersebut.

Dengan membagikan hasil, orang lain dapat memberikan masukan, pertanyaan, atau ide baru yang mungkin berguna untuk pengembangan selanjutnya.



EDP Adalah Proses yang Berulang

Salah satu hal terpenting yang perlu dipahami dalam Engineering Design Process adalah bahwa proses ini bukan proses yang selalu berjalan satu arah.

Kita mungkin berpikir:

Identifikasi → Eksplorasi → Design → Membuat → Test → Berhasil → Membagikan

Namun dalam kenyataannya, proses desain sering kali berbentuk siklus.

Jika hasil pengujian belum sesuai, kita dapat kembali ke:

Eksplorasi (2) jika membutuhkan informasi atau ide baru,

Design (3) jika rancangan perlu diperbaiki, atau

Membuat (4) jika proses pembuatan atau perakitan perlu diulang.

Inilah yang membuat EDP berbeda dari sekadar mengikuti langkah-langkah secara kaku.

Mengapa Kegagalan Penting dalam EDP?

Dalam Engineering Design Process, kegagalan bukan sesuatu yang harus ditakuti.

Ketika sebuah prototipe tidak bekerja sesuai harapan, kita memperoleh informasi baru.

Misalnya:

"Sensor tidak bekerja dengan baik."

Informasi tersebut dapat digunakan untuk mencari tahu penyebabnya.

Mungkin sensornya tidak tepat. Mungkin posisi sensor perlu diubah. Mungkin programnya perlu diperbaiki. Atau mungkin desain keseluruhan perlu diubah.

Dengan cara berpikir seperti ini, siswa belajar bahwa kegagalan adalah bagian dari proses belajar dan proses menemukan solusi.

Contoh Sederhana Penerapan EDP

Misalnya siswa mendapatkan masalah:

"Bagaimana membuat robot yang dapat mengikuti garis?"

Prosesnya dapat dilakukan sebagai berikut.

1. Identifikasi masalah

Robot harus dapat bergerak mengikuti garis tanpa keluar dari jalur.

2. Eksplorasi

Siswa mempelajari sensor inframerah, cara mendeteksi warna hitam dan putih, motor, roda, serta cara memprogram robot.

3. Design

Siswa membuat rancangan posisi sensor, motor, roda, dan algoritma gerak robot.

4. Membuat

Siswa merakit robot dan memasukkan program sesuai rancangan.

5. Test dan Evaluasi

Robot diuji pada lintasan.

Ternyata robot dapat mengikuti garis lurus, tetapi sering keluar jalur ketika melewati tikungan.

6. Decision

Apakah robot sudah berhasil?

Belum.

Kemudian siswa menganalisis hasil pengujian.

Jika ternyata mereka belum memahami cara kerja sensor pada tikungan, mereka dapat kembali ke Eksplorasi (2).

Jika posisi sensor terlalu jauh dari roda dan menyebabkan robot sulit berbelok, mereka dapat kembali ke Design (3).

Jika desain sudah benar tetapi pemasangan sensor kurang tepat, mereka dapat kembali ke Membuat (4).

Setelah diperbaiki, robot diuji kembali.

Proses tersebut dapat dilakukan beberapa kali sampai robot mampu menjalankan tugas sesuai kebutuhan.

7. Membagikan hasil

Setelah robot berhasil, siswa dapat mempresentasikan robot, menjelaskan cara kerjanya, menunjukkan hasil pengujian, serta menceritakan perbaikan yang telah dilakukan.

EDP Melatih Cara Berpikir untuk Menyelesaikan Masalah

Engineering Design Process bukan hanya digunakan untuk membuat robot atau produk teknologi.

Prinsip EDP dapat diterapkan dalam berbagai permasalahan kehidupan sehari-hari.

Misalnya:

  • membuat alat sederhana untuk menghemat air;
  • merancang jembatan dari bahan tertentu;
  • membuat tempat pensil dari bahan bekas;
  • membuat sistem penyiraman tanaman otomatis;
  • merancang kendaraan sederhana;
  • membuat alat untuk membantu pekerjaan manusia;
  • atau mencari solusi terhadap masalah lingkungan di sekitar sekolah.

Melalui EDP, siswa belajar untuk mengamati masalah, mencari informasi, menghasilkan ide, membuat rancangan, mencoba, menguji, mengevaluasi, memperbaiki, dan mencoba kembali.

Dengan demikian, siswa tidak hanya belajar menghasilkan sebuah produk, tetapi juga belajar bagaimana cara berpikir ketika menghadapi sebuah masalah.

Kesimpulan

Engineering Design Process (EDP) merupakan pendekatan sistematis untuk menyelesaikan masalah melalui proses identifikasi masalah, eksplorasi, perancangan, pembuatan, pengujian dan evaluasi, pengambilan keputusan, serta berbagi hasil.

Hal terpenting dalam EDP adalah memahami bahwa sebuah solusi tidak harus langsung berhasil pada percobaan pertama.

Jika hasil pengujian belum sesuai, kita dapat kembali ke tahap yang diperlukan:

Eksplorasi → Design → Membuat

hingga diperoleh solusi yang lebih baik.

Karena itu, EDP tidak hanya mengajarkan siswa cara membuat sesuatu, tetapi juga mengembangkan kemampuan untuk berpikir kritis, kreatif, memecahkan masalah, bekerja secara sistematis, dan belajar dari kegagalan.

Inilah salah satu alasan mengapa Engineering Design Process sangat sesuai diterapkan dalam pembelajaran STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics).